网络思政背景下美术类本科生网络应用行为模型构建——基于扎根理论的探索
Constructing a Model of Online Application Behavior for Fine Arts Undergraduates in the Context of Online Ideological and Political Education: An Exploration Based on Grounded Theory
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Ma Xiao, Teaching Assistant, Master's Degree, E-mail: Max9810@163.com. |
Received date: 2025-06-09
Online published: 2025-10-09
【目的/意义】 通过构建美术类本科生网络应用行为的模型,为艺术类高校了解和把握学生的网络应用行为提供依据,从而掌握学生网络动向,探索高校网络思政教育模式。 【方法/过程】 基于扎根理论,借助质性数据分析工具Nvivo12,对访谈文本进行开放式编码、主轴编码、选择性编码、理论饱和度检验等,构建出美术类本科生的网络应用行为模型。 【结果/结论】 该模型显示,在不同的网络和现实背景下,受到个人特质和现实因素的约束及影响,美术类本科生的网络应用行为呈现出相似的群体特征及差异化的行为目的和行为模式,模型共归纳提炼出表征层、环境层、目标层、行为层、延伸层和约束层等6个核心范畴和18个主范畴。结合所得的核心范畴,本研究进一步提出艺术类高校应从环境治理、目标引领、行为修正三个方面加强网络思政引领效能,为高校正确引导学生网络应用行为提供依据。
马骁 . 网络思政背景下美术类本科生网络应用行为模型构建——基于扎根理论的探索[J]. 知识管理论坛, 2025 , 10(5) : 429 -440 . DOI: 10.13266/j.issn.2095-5472.2025.028
[Purpose/Significance] By constructing a model of online application behavior among fine arts undergraduates, this study aims to provide a basis for art universities to understand and grasp students' online behaviors, thereby monitoring their digital activities and exploring innovative online ideological and political education models in higher education. [Method/Process] Based on grounded theory and using the qualitative data analysis tool NVivo 12, interview texts were subjected to open coding, axial coding, selective coding, and theoretical saturation testing to develop a model of online application behavior for fine arts undergraduates. [Result/Conclusion] The model reveals that under different online and real-world contexts, influenced by personal traits and realistic constraints, fine arts undergraduates' online behaviors exhibit similar group characteristics while differing in behavioral purposes and patterns. The model summarizes six core categories (representation layer, environment layer, goal layer, behavior layer, extension layer, and constraint layer), as well as 18 main categories. Based on these core categories, the study further proposes that art universities should enhance the effectiveness of online ideological and political education by focusing on three aspects: environmental governance, goal guidance, and behavior correction, thereby providing a foundation for properly guiding students' online behaviors.
表1 访谈对象基本信息Table 1 Basic information of interviewees |
| 项目 | 类别 | 人数 | 项目 | 类别 | 人数 |
|---|---|---|---|---|---|
| 性别 | 男 | 8 | 年级 | 大一 | 8 |
| 女 | 14 | 大二 | 6 | ||
| 专业 | 美术类 | 12 | 大三 | 5 | |
| 设计类 | 10 | 大四 | 3 |
表2 半结构化深度访谈提纲Table 2 Semi-structured in-depth interview outline |
| 访谈主题 | 访谈内容 |
|---|---|
| 导语介绍 | 本次访谈回答不存在正误之分,请根据您的自身情况如实回答;访谈内容将进行录音并转录为文字,仅用于学术研究,我们将遵守保密规定并愿意承担相应法律责任 |
| 受访者信息 | 性别、年级、上网频率、网络浏览平台及关注内容 |
| 核心问题 | 请详细介绍一下你上网主要是做哪些事情 |
| 你会在网络上发评论、弹幕、帖子、视频、图片等吗?最常发布的平台和内容是什么? | |
| 你会受这些平台风格、内容的影响吗?这些会对你的价值观产生影响吗?请详细介绍一下 | |
| 网络上有没有你特别喜欢的博主或者网络红人?对你的影响是什么? | |
| 你认为当前网上的环境如何?请详细介绍一下 | |
| 你会关注网络上的各类舆论或各类群体性事件吗?为什么? |
表3 部分初始概念形成过程Table 3 Partial initial concept formation process |
| 原始语句 | 初始概念 |
|---|---|
| P1 认识的朋友在社交平台上会互相关注。还可以和朋友养火花,一直聊天就会保持这种关系,和朋友养了一年的火花 | 互相关注、巩固友谊 |
| P2 经常看视频,特别是和传统文化相关的,我很喜欢语文,可能和大学的专业也有关系,所以特别爱看这类的视频 | 受专业影响、个人喜好、视频、传统文化 |
| P3 网上看见的内容经常会跟同学讨论,但是个人的发言会受到身边的人和家庭教育的影响,所以就算学校不管的话,行为和发言也不会太极端 | 线下讨论、与个人素质相关、身边环境影响、家庭教育影响 |
| P6 经常在网上搜攻略,比如去哪里旅游,什么都会去搜索了解一下。有些平台的学习资源比较多,下课后会在上面搜视频去学习 | 搜索相关知识、获取学习资源、查攻略 |
| P8很多内容都是刷到才去看,看见有意思的视频或者热点新闻就点推荐,或者给身边人分享。但是网上有些价值观可能有些扭曲,不太喜欢看就会划走 | 大数据推送、给身边人分享、点赞推荐、关注正向价值观内容 |
| P10 基本都是记录自己的生活,分享自己的专业作品。给我点赞的人就是同学和家人,没有陌生人给我点赞 | 记录生活、分享作品 |
| P14 浏览一些艺术类作品,看一些线上艺术展览,提高自己的审美,也会搜索一些自己需要的资料 | 浏览专业内容、提高审美、 搜索资料 |
| P16 希望让更多人了解自己,有一定影响力,因为可以传播自己的观念,也可以有流量赚点钱 | 个人影响力、传播观念、分享生活、分享作品、获取流量、获取利益 |
| …… | …… |
表4 开放式编码结果Table 4 Open coding results |
| 基本范畴(A1-A44) | 初始概念 | 基本范畴内涵 |
|---|---|---|
| A1 心理情绪 | 放松身心、趣味性、宣泄情绪、猎奇心理 | 由当前情绪引发相关网络应用行为 |
| A2 情绪化视频 | 长短视频、短剧、网络直播 | 以视频类为主,视频表现出较强的情绪性,对情绪的影响较为直观和强烈 |
| A3 话题强相关性 | 自身相关、专业相关、兴趣相关 | 与自身性格、爱好、关注焦点、发展等相关性较强 |
| A4 线上线下相联结 | 线下互动、线下讨论 | 网络应用行为或想法延伸至现实生活 |
| A5 未来发展 | 未来就业、专业方向 | 所学专业、未来学习和人生规划 |
| A6 网络环境复杂 | 网络氛围和谐、网络戾气、用户低龄化、操控舆论 | 关注的网络平台体现出的氛围 |
| A7 专业特点 | 专业事务单一、专业环境 | 由自己所学专业特点引发的网络应用行为 |
| A8 现实因素 | 现实制度约束 | 受到现实法律法规或学校规章制度的约束 |
| A9 情绪波动 | 情感认同、传递焦虑、情感陪伴 | 网络内容带动个人情绪波动程度 |
| A10 数据推送 | 算法机制、无意刷到 | 由平台算法推送个人喜好的上网行为 |
| A11 消磨时间 | 空闲时间使用 | 通过网络填补空余时间或间隙的上网行为 |
| A12 多功能软件 | 多种用途、软件互通 | 集娱乐、社交、购物、搜索等功能于一体的软件,或各类软件相通使用的上网行为 |
| A13 发展需求 | 了解专业、了解实事、学习资源 | 获取学习资源等用于个人发展的上网行为 |
| A14 任务需求 | 学习任务、社团要求、老师要求 | 学校或家庭要求的上网行为 |
| A15 生活需求 | 生活所需、旅行攻略、美食攻略、常识 | 获取生活知识的上网行为 |
| A16 娱乐需求 | 娱乐性 | 用于娱乐自身或他人的上网行为 |
| A17 个人喜好 | 爱好、兴趣群组 | 由个人爱好引导的上网行为 |
| A18 网络名人 | 网络博主、追星 | 网络上关注或追逐名人的上网行为 |
| A19 个人认同 | 关注度、荣誉感 | 想通过网络获取更多认同的上网行为 |
| A20 利益需求 | 流量、资源、赚钱、争取机会 | 想通过网络获取更多资源和利益的上网行为 |
| A21 强化思考 | 引起思考、个人观点 | 通过网络内容来加深个人思考以及树立个人价值观 |
| A22 弱化思考 | 无脑接收、碎片化接受 | 通过网络内容来弱化个人思考以及树立非主流价值观 |
| A23 个人反思 | 事后复盘、反思行为 | 通过网络内容引发个人反思 |
| A24 输出符号 | 网络热梗、表情包、流行语 | 网络应用行为的输出符号 |
| A25 观点输出 | 发帖评论、围观评论区、点赞举报 | 网络上进行个人观点输出 |
| A26 内容输出 | 分享生活、作品分享、涉密隐私 | 网络上进行个人相关内容输出 |
| A27 情感输出 | 点赞分享、评论转发 | 网络上进行个人情感流露或表达相关情感 |
| A28 巩固情感 | 巩固友谊、互相关注、增加羁绊 | 线上迁移以巩固线下友情 |
| A29 圈子文化 | 兴趣圈、现实朋友圈 | 通过网络增强现实和网络社交圈的联结 |
| A30 社群分享 | 朋友家人分享、给认识的人评论、网络群组 | 跟认识的现实或网络人群进行线上线下网络内容的分享 |
| A31 拓展社交 | 多取向交友、群聊、共同喜好 | 通过网络拓展或巩固社交 |
| A32 社交圈观察 | 了解别人的生活、了解同专业人群动向 | 通过网络关注他人生活及动向 |
| A33 事件观察 | 时事热点、舆论事件 | 通过网络关注事件及动向 |
| A34 言论观察 | 观察评论区、观察舆论导向 | 通过网络关注个人或群体言论 |
| A35 行为跟风 | 网络热点跟风、网络热梗、网络流行语、拍摄热门视频 | 将网络内容进行线下迁移的跟风行为 |
| A36 线下探索 | 实践探索、攻略实践、线下学习 | 将网络内容进行线下探索的行为 |
| A37 事件追踪 | 热点追踪浏览、追剧 | 将网络内容进行线上线下追踪了解的行为 |
| A38 浮躁心理 | 注意力不集中、表达能力欠缺 | 碎片化、海量信息浏览导致的浮躁情绪 |
| A39 网络沉溺 | 习惯性上网、沉溺短视频 | 碎片化、情绪化信息浏览导致的网络成瘾 |
| A40 观点吸收 | 碎片化思考与表达、追逐网络思潮 | 通过网络内容树立个人价值观等 |
| A41 个人道德 | 个人素质、个人性格、道德观念 | 个人道德约束上网行为 |
| A42 个人观念 | 注重安全、注重理性 | 个人观念约束上网行为 |
| A43 氛围约束 | 身边人影响、家庭教育 | 身边氛围及教育约束上网行为 |
| A44 制度约束 | 法律制度、学校规章制度 | 现实制度约束上网行为 |
表5 主轴编码及选择性编码结果Table 5 Axial coding and selective coding results |
| 核心 范畴 | 主范畴 | 基本范畴 | 范畴关系内涵 |
|---|---|---|---|
| 表征层 | 情绪性 | 心理情绪,情绪化视频 | 包含情绪化的内容或由此产生的个人情绪 |
| 发展性 | 话题强相关性,线上线下相联结,未来发展 | 网络内容本身具有的发展性 | |
| 环境层 | 网络环境 | 网络环境复杂 | 网络环境的复杂程度 |
| 现实环境 | 专业特点,现实因素 | 学校及其他现实因素 | |
| 目标层 | 情绪导向 | 情绪波动,个人认同,巩固情感 | 由情绪产生的网络应用行为需求导向 |
| 功能导向 | 多功能软件 | 由功能产生的网络应用行为需求导向 | |
| 需求导向 | 发展需求,任务需求,生活需求,娱乐需求,利益需求 | 由需求产生的网络应用行为需求导向 | |
| 兴趣导向 | 个人喜好,网络名人 | 由兴趣产生的网络应用行为需求导向 | |
| 无目的性 | 数据推送,消磨时间 | 由无目的浏览产生的网络应用行为需求导向 | |
| 行为层 | 思考行为 | 强化思考,弱化思考,个人反思 | 美术类本科生的网络思考行为 |
| 输出行为 | 输出符号,观点输出,内容输出,情感输出 | 美术类本科生的网络输出行为 | |
| 社交行为 | 圈子文化,社群分享,拓展社交 | 美术类本科生的网络社交行为 | |
| 观察行为 | 社交圈观察,事件观察,言论观察 | 美术类本科生的网络观察行为 | |
| 追逐行为 | 行为跟风,线下探索,事件追踪 | 美术类本科生的网络追逐行为 | |
| 延伸层 | 观念变化 | 观点吸收 | 网络应用行为产生的观念变化 |
| 心理变化 | 浮躁心理,网络沉溺 | 网络应用行为产生的心理变化 | |
| 约束层 | 个人因素 | 个人道德,个人观念 | 个人因素约束个体的网络应用行为 |
| 现实因素 | 氛围约束,制度约束 | 现实因素约束个体的网络应用行为 |
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